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Tome 1 et Tome 2

Le monde d'Hidaya

Sept lieux, douze personnages, trois épreuves. Voici ce que Wira traverse — et pourquoi il en sort différent.

L'atlas

Sept lieux, deux mondes

Chaque décor est dessiné à la main et imprimé sur une carte du jeu. Choisissez un lieu : sa légende est celle de la carte.

La rue pavée du village : Wira et Hiba à vélo devant un tuk-tuk rouge, entre les maisons de bois sur pilotis.
La rue du village Poursuis la connaissance même si elle t’emmène jusqu’aux confins de la Chine. Carte SP 2/30
La maison de Wira et Hiba, sur pilotis sous les palmiers, un oiseau doré posé sur le toit.
La maison de Wira Maison de Wira et Hiba située entre la jungle et le village. Carte SP 5/30
La maison de Malik, toit de tuiles rouges et poteaux électriques, sous un ciel turquoise.
La maison de Malik Maison de Malik et lieu d’entraînement pour le pencak silat. Carte SP 15/30
La cour couverte de Pong Po, galeries de bois sombre et camionnette bleue garée le long du mur.
La maison de Pong Po Maison de Pong Po et lieu d’entraînement pour la boxe thaï. Carte SP 18/30
La demeure de Rachmad, pavillon de bois sur pilotis perdu dans la jungle, entre rochers moussus et fleurs rouges.
La demeure de Rachmad Demeure de Rachmad cachée au milieu de la jungle. Carte SP 8/30
Le Monde des cœurs : une galaxie spiralée, des planètes et des sphères lumineuses dans un bleu profond.
Le Monde des cœurs Monde spirituel des cœurs. Dimension pour accéder aux mondes intérieurs. Carte SP 28/30
Le palais de Hikmah : des tours suspendues au-dessus d’une mer turquoise, posées sur des rochers isolés.
Le château sur la mer Palais de Hikmah situé dans le monde intérieur de Maître Rachmad. Carte SP 25/30

Le monde visible

Les mondes intérieurs

Le récit

Trois épreuves, un garçon qui grandit

  1. 01

    L’appel

    Wira, fan de jeux vidéo, veut des super-pouvoirs. Un soir, son oncle Malik raconte l'histoire des prophètes. Puis un vieil ermite de la jungle, Maître Rachmad, lui ouvre le Monde spirituel : pas pour gagner des pouvoirs, mais pour devenir un jour un waly.

  2. 02

    L’épreuve

    Pour passer l'examen d'admission à l'École des walys, Wira et Hiba doivent développer leur premier Hidaya, Sabran : la volonté, la patience et l'endurance. Entraînement dès l'aube, prière, et quinze jours de cueillette dans le palais de Maître Hikmah.

  3. 03

    L’affrontement

    Au village, le tournoi d'arts martiaux des moins de 12 ans approche. Ridiculisés par Garuda, qui s'entraîne chez Pong Po, le maître de boxe thaï, Wira et Agung doivent s'y préparer. Et dans le Monde spirituel, un étranger, Ghorab, cherche l'École des walys.

Douze personnages, et ce qu'ils lui apprennent

Dessinés à la main par Fahem Amhal. Choisissez un visage.

Wira

Le Héros

Wira

1 / 12

Fan de jeux vidéo et de dessins animés, il est obsédé par une idée… avoir des super-pouvoirs pour ressembler à ses héros.

Mais un jour, suite à une rencontre providentielle avec un sage, sa vie va basculer. Il va s'envoler pour le Monde Spirituel.

Là-bas, il va s'entraîner, pas pour acquérir des super-pouvoirs, mais pour intégrer l'École des walys, les aimés de Dieu !

La quête des vertus de la foi incarnée par des créatures lumineuses appelées « Hidaya » est lancée.

Le trait

Tout en couleur, case par case

La plupart des mangas sont en noir et blanc.

Dans la jungle, Maître Rachmad lit le rapport de Taiyou, son espion, sur deux enfants : Wira et Hiba. « Je pense qu'ils sont enfin prêts ! » Seize pages, case par case.

Tome 1, page 1 de l'extrait Tome 1, page 2 de l'extrait Tome 1, page 3 de l'extrait Tome 1, page 4 de l'extrait Tome 1, page 5 de l'extrait Tome 1, page 6 de l'extrait Tome 1, page 7 de l'extrait Tome 1, page 8 de l'extrait Tome 1, page 9 de l'extrait Tome 1, page 10 de l'extrait Tome 1, page 11 de l'extrait Tome 1, page 12 de l'extrait Tome 1, page 13 de l'extrait Tome 1, page 14 de l'extrait Tome 1, page 15 de l'extrait Tome 1, page 16 de l'extrait Tome 2, planche 21 : dans une clairière de la jungle, Rachmad annonce qu'il va évaluer Wira et Hiba en arts martiaux. Tome 2, planche 22 : Wira et Hiba doivent attaquer Taiyou, qui refuse d'être pris pour un petit lézard. Tome 2, planche 23 : Taiyou grandit jusqu'à sortir de la case. Tome 2, planche 24 : le combat commence.

La suite est dans le tome 1 : voir les packs

Ghorab, le corbeau, debout devant la lune

À suivre…

Le tome 3 se prépare. Chaque pack vendu le rapproche.

Voir les tomes et les packs

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  • 1er studio de manga de Belgique, repris par la presse

Concept initial Abdelfahem Amhal et son tantôsha Hamid Ouaich · Auteur, dessin et couleurs Fahem Amhal · Édité à Liège par Karama Studio · Qui sommes-nous

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